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Cyan从富含FMV的Obduction到2D中学到了什么

发布时间:2019-06-24 10:46

Cyan Inc的2016年游戏 Obduction 是一个有趣的新旧融合,是一个精神上的继承者,在90年代命中 Myst ,填充了现代3D冒险游戏复古未来元素,如模糊,真人全息图。

在开发过程中,Cyan决定将该融合更进一步,并尝试设计游戏,以便它在VR中也能很好地运行。今天在旧金山举行的VRDC 2017秋季会议上,Cyan软件工程师Hannah Gamiel发表了一篇有趣的演讲,讲述了团队在这个过程中学到了什么 - 以及其他开发者如何利用这些知识。

根据Gamiel的说法,在2013年,Cyan最初考虑的是,如果他们将 Obduction 作为纯粹的VR游戏进行投资,那么投资回报率是多少,并且看起来并不好;在那一点上,市场并不足以证明仅VR项目的合理。

“所以我们决定制作2D和VR游戏会更安全,“rdquo;加米尔说。当游戏成启动Kickstarted时,团队不得不坐下来实际弄清楚:我们将如何成为一个可以做VR的游戏工作室?

Gamiel回忆说当时(大约四年前),Cyan觉得那里没有足够的资源来设计如何设计出色的VR游戏,因此该工作室聘用了Gamiel称之为“VR冠军”的游戏。 - 具有VR经验的人,可以专注于与HTC和Valve等VR公司建立关系。

“我认为这真的很关键,” Gamiel说,并鼓励其他开发者考虑寻找自己的“VR冠军”。如果他们不确定是否会进行VR暴跌。

使用从游戏手柄到遥控器到PlayStation Move的所有内容,可以玩冒险游戏

在她的演讲过程中,VR开发人员有许多实际需要,特别是在支持大量输入选项和能水平方面。例如,Gamiel说,从2D到VR开发的最复杂部分之一就是不得不改变团队的输入支持方法。

Obduction (运行,挑选等)的环境中有许多不同的方式与事物进行交互,因此团队必须确保所有这些交互都可以在最简单(支持)的VR设置:Oculus Rift及其附带的遥控器。为了使其发挥作用,该团队专注于以直观的方式简化事物;因此,不是使用键盘移动和运行,例如,在VR中,玩家可以以非常 Myst 的方式点击并移动 Obduction 的环境。

“回到我们的 Myst 日,您可以看到世界上预先创作的节点,” Gamiel说,他正在展示一些 Obduction 的动画图片。 “您可以使用Oculus Remote指向并点击该新区域。”

另一个有趣的问题是如何在一台游戏中整合手部追踪,这种游戏在PC上没有任何支持或期望任何类型的游戏内手部追踪。

要解决它,“我们实际上已经让你的双手成为虚拟游标”。加米尔说。 “当你伸手去触摸某些东西时,然后拖动你的手,实际上它就是点击并拖动输入。”在演讲的后面,她强调说,这个非常简单的修复可能会让团队花费数月的时间来设计和迭代更复杂的解决方案。

直到开发后期,团队才得到PSVR硬件的支持,但是当他们这样做时,他们决定解决如何让游戏使用动作控制或动作跟踪的游戏手柄输入。

“对于即将推出的PSVR更新,我们必须支持两种非常有趣的输入:移动控制器(没有任何方向输入的跟踪输入),最重要的是,可以跟踪DualShock 4控制器...所以我们可以在游戏中单手作。”

正是在这一点上,团队做出了重大的认识:没有人想过设计游戏,以便单手作的人可以在VR中播放。

“我承认,我们从来没有设计过我们的对象系统只能用一只手工作,”&nd; Gamiel说道并且“这是一个巨大的错误:如果有人只用一只手玩什么呢?我们没有为此做好计划。”

当您尝试在VR中制作全动态视频时遇到的问题

Cyan以用全动态视频调制游戏而闻名,当得出如何让FMV在VR中工作时,这是一个很大的问题。

“在VR中,你可以将头贴在相机上,并且可以看到视频的边缘,“加米尔说。 “显然,这是一个禁忌,

Cyan Inc的2016年游戏 Obduction 是一个有趣的新旧融合,是一个精神上的继承者,在90年代命中 Myst ,填充了现代3D冒险游戏复古未来元素,如模糊,真人全息图。

在开发过程中,Cyan决定将该融合更进一步,并尝试设计游戏,以便它在VR中也能很好地运行。今天在旧金山举行的VRDC 2017秋季会议上,Cyan软件工程师Hannah Gamiel发表了一篇有趣的演讲,讲述了团队在这个过程中学到了什么 - 以及其他开发者如何利用这些知识。

根据Gamiel的说法,在2013年,Cyan最初考虑的是,如果他们将 Obduction 作为纯粹的VR游戏进行投资,那么投资回报率是多少,并且看起来并不好;在那一点上,市场并不足以证明仅VR项目的合理。

“所以我们决定制作2D和VR游戏会更安全,“rdquo;加米尔说。当游戏成启动Kickstarted时,团队不得不坐下来实际弄清楚:我们将如何成为一个可以做VR的游戏工作室?

Gamiel回忆说当时(大约四年前),Cyan觉得那里没有足够的资源来设计如何设计出色的VR游戏,因此该工作室聘用了Gamiel称之为“VR冠军”的游戏。 - 具有VR经验的人,可以专注于与HTC和Valve等VR公司建立关系。

“我认为这真的很关键,” Gamiel说,并鼓励其他开发者考虑寻找自己的“VR冠军”。如果他们不确定是否会进行VR暴跌。

使用从游戏手柄到遥控器到PlayStation Move的所有内容,可以玩冒险游戏

在她的演讲过程中,VR开发人员有许多实际需要,特别是在支持大量输入选项和能水平方面。例如,Gamiel说,从2D到VR开发的最复杂部分之一就是不得不改变团队的输入支持方法。

Obduction (运行,挑选等)的环境中有许多不同的方式与事物进行交互,因此团队必须确保所有这些交互都可以在最简单(支持)的VR设置:Oculus Rift及其附带的遥控器。为了使其发挥作用,该团队专注于以直观的方式简化事物;因此,不是使用键盘移动和运行,例如,在VR中,玩家可以以非常 Myst 的方式点击并移动 Obduction 的环境。

“回到我们的 Myst 日,您可以看到世界上预先创作的节点,” Gamiel说,他正在展示一些 Obduction 的动画图片。 “您可以使用Oculus Remote指向并点击该新区域。”

另一个有趣的问题是如何在一台游戏中整合手部追踪,这种游戏在PC上没有任何支持或期望任何类型的游戏内手部追踪。

要解决它,“我们实际上已经让你的双手成为虚拟游标”。加米尔说。 “当你伸手去触摸某些东西时,然后拖动你的手,实际上它就是点击并拖动输入。”在演讲的后面,她强调说,这个非常简单的修复可能会让团队花费数月的时间来设计和迭代更复杂的解决方案。

直到开发后期,团队才得到PSVR硬件的支持,但是当他们这样做时,他们决定解决如何让游戏使用动作控制或动作跟踪的游戏手柄输入。

“对于即将推出的PSVR更新,我们必须支持两种非常有趣的输入:移动控制器(没有任何方向输入的跟踪输入),最重要的是,可以跟踪DualShock 4控制器...所以我们可以在游戏中单手作。”

正是在这一点上,团队做出了重大的认识:没有人想过设计游戏,以便单手作的人可以在VR中播放。

“我承认,我们从来没有设计过我们的对象系统只能用一只手工作,”&nd; Gamiel说道并且“这是一个巨大的错误:如果有人只用一只手玩什么呢?我们没有为此做好计划。”

当您尝试在VR中制作全动态视频时遇到的问题

Cyan以用全动态视频调制游戏而闻名,当得出如何让FMV在VR中工作时,这是一个很大的问题。

“在VR中,你可以将头贴在相机上,并且可以看到视频的边缘,“加米尔说。 “显然,这是一个禁忌,

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