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Inside Digital Foundry-侠盗猎车4为我们做了什么

发布时间:2019-08-23 14:42

我们距离侠盗猎车手5的发布还有三天时间 - 如果你计划参加今年最热切期待的游戏的午夜发布会,那么距离接近2。在Digital Foundry,我们的目标是尽快为您提供PlayStation 3和Xbox 360版本的游戏结果,但与此同时我们认为我们会花时间向其前身致敬,尤其是因为我们今天做的很多事情以及我们接近游戏的方式来自于五年前GTA4的地震释放,以及我们当时制作的Face-Off。

早在2008年,这是Eurogamer上Digital Foundry的早期阶段。几年前,在高清控制台时代初期,我们开发了自己的直接磁盘捕获解决方案,让我们可以完全访问构成我们比较基础的高清控制台的无损数字馈送 - 但它是侠盗猎车手4的到来让我们想知道除了标准的截图画廊之外,我们还能用这些材料做些什么。

访问这些资产打开了像素计数等技术的大门。分析首先在Beyond 3D论坛上进行了讨论。在这里,长水平和垂直边缘被隔离和分析,渲染像素与实际屏幕像素的比率,给我们最终帧缓冲的尺寸,然后缩放到720p并通过HDMI发送到显示器。我们可以从屏幕截图中看出,Xbox 360和PlayStation 3版本的GTA4运行在不同的分辨率 - 微软控制台上原生720p(2x MSAA)和PS3上升级1152x640,效果模糊滤镜。

像素计数是经过验证的方法如何提供实际指标以更好地为我们的文章提供信息的一个示例。然而,除此之外,我们对游戏如何运作的理解仍然处于起步阶段,我们希望做得更好:GTA4的发布使我们从根本上重新评估了我们对游戏的看法,以及我们如何在页面上展示它们 - 几乎可以肯定,它是第一款经过现在标准能分析的主机游戏。

当时,没有帧率分析工具,当然也没有办法在游戏视频中绘制能。我们现在采取的方式 - 各个网点都自信地说两个版本都具有能优势并没有帮助,所以我们决定对此采取行动。一般理论很简单:给定纯数字输出,我们假设丢弃的帧在数学上与从源控制台的HDMI端口出现的最后一个唯一帧相同:计算唯一帧,计算重复数,然后你回到过去的路上。

对于当天的GTA4分析,我们的工具很原始,采用了Loren Merritt针对AviSynth视频脚本语言的DeDup过滤器的调整版本的形式 - 最初旨在删除相同的来自任何给定视频流的帧。我们使用的修订版本不是实际删除它们,而是简单地记录文本文件中从一帧到下一帧的百分比差异,零读数表示丢帧。内部运行总计保持计算出最终会弹出的帧率平均值。

“侠盗猎车手4”是激发我们发展绩效的游戏对于控制台游戏的分析,可以追溯到2008年。最初的工具是无可救药的基本工具,但仍设法提供我们所需的原始数据。“

两个问题立即变得明显 - Xbox 360的帧速率似乎比应有的高一些,而PS3的结果却以每秒60帧的速度锁定!我们在这里学到的是索尼控制台上的一些游戏(以及所有这些游戏,如果你拥有超薄或超薄PS3)在HDMI输出上增加了一个小的抖动,这意味着的帧不是100%相同的最后一个独特的。为了解决PS3问题,我们添加了一个阈值函数,它增加了构成重复帧的容差 - 这里有0.5%的诀窍。

在Xbox 360上,略有偏差的结果归结为两个因素 - 完全解锁的帧速率以及在少数帧上包含屏幕撕裂。在GTA4的情况下,这些框架应该被解释为重复,但由于它们与它们的前辈不同,它们被处理为唯一的。这里的解决方案足够有效:由于撕裂局限于非常特定的区域,我们只是简单地从正在分析的视频数据中裁剪这些区域 - 这可以通过AviSynth脚本语言轻松完成。这是一个原始的修复,并不适用于大多数游戏,但它在这里完成了工作。随着这些问题的解决,我们开始按GTA4

我们距离侠盗猎车手5的发布还有三天时间 - 如果你计划参加今年最热切期待的游戏的午夜发布会,那么距离接近2。在Digital Foundry,我们的目标是尽快为您提供PlayStation 3和Xbox 360版本的游戏结果,但与此同时我们认为我们会花时间向其前身致敬,尤其是因为我们今天做的很多事情以及我们接近游戏的方式来自于五年前GTA4的地震释放,以及我们当时制作的Face-Off。

早在2008年,这是Eurogamer上Digital Foundry的早期阶段。几年前,在高清控制台时代初期,我们开发了自己的直接磁盘捕获解决方案,让我们可以完全访问构成我们比较基础的高清控制台的无损数字馈送 - 但它是侠盗猎车手4的到来让我们想知道除了标准的截图画廊之外,我们还能用这些材料做些什么。

访问这些资产打开了像素计数等技术的大门。分析首先在Beyond 3D论坛上进行了讨论。在这里,长水平和垂直边缘被隔离和分析,渲染像素与实际屏幕像素的比率,给我们最终帧缓冲的尺寸,然后缩放到720p并通过HDMI发送到显示器。我们可以从屏幕截图中看出,Xbox 360和PlayStation 3版本的GTA4运行在不同的分辨率 - 微软控制台上原生720p(2x MSAA)和PS3上升级1152x640,效果模糊滤镜。

像素计数是经过验证的方法如何提供实际指标以更好地为我们的文章提供信息的一个示例。然而,除此之外,我们对游戏如何运作的理解仍然处于起步阶段,我们希望做得更好:GTA4的发布使我们从根本上重新评估了我们对游戏的看法,以及我们如何在页面上展示它们 - 几乎可以肯定,它是第一款经过现在标准能分析的主机游戏。

当时,没有帧率分析工具,当然也没有办法在游戏视频中绘制能。我们现在采取的方式 - 各个网点都自信地说两个版本都具有能优势并没有帮助,所以我们决定对此采取行动。一般理论很简单:给定纯数字输出,我们假设丢弃的帧在数学上与从源控制台的HDMI端口出现的最后一个唯一帧相同:计算唯一帧,计算重复数,然后你回到过去的路上。

对于当天的GTA4分析,我们的工具很原始,采用了Loren Merritt针对AviSynth视频脚本语言的DeDup过滤器的调整版本的形式 - 最初旨在删除相同的来自任何给定视频流的帧。我们使用的修订版本不是实际删除它们,而是简单地记录文本文件中从一帧到下一帧的百分比差异,零读数表示丢帧。内部运行总计保持计算出最终会弹出的帧率平均值。

“侠盗猎车手4”是激发我们发展绩效的游戏对于控制台游戏的分析,可以追溯到2008年。最初的工具是无可救药的基本工具,但仍设法提供我们所需的原始数据。“

两个问题立即变得明显 - Xbox 360的帧速率似乎比应有的高一些,而PS3的结果却以每秒60帧的速度锁定!我们在这里学到的是索尼控制台上的一些游戏(以及所有这些游戏,如果你拥有超薄或超薄PS3)在HDMI输出上增加了一个小的抖动,这意味着的帧不是100%相同的最后一个独特的。为了解决PS3问题,我们添加了一个阈值函数,它增加了构成重复帧的容差 - 这里有0.5%的诀窍。

在Xbox 360上,略有偏差的结果归结为两个因素 - 完全解锁的帧速率以及在少数帧上包含屏幕撕裂。在GTA4的情况下,这些框架应该被解释为重复,但由于它们与它们的前辈不同,它们被处理为唯一的。这里的解决方案足够有效:由于撕裂局限于非常特定的区域,我们只是简单地从正在分析的视频数据中裁剪这些区域 - 这可以通过AviSynth脚本语言轻松完成。这是一个原始的修复,并不适用于大多数游戏,但它在这里完成了工作。随着这些问题的解决,我们开始按GTA4

我们距离侠盗猎车手5的发布还有三天时间 - 如果你计划参加今年最热切期待的游戏的午夜发布会,那么距离接近2。在Digital Foundry,我们的目标是尽快为您提供PlayStation 3和Xbox 360版本的游戏结果,但与此同时我们认为我们会花时间向其前身致敬,尤其是因为我们今天做的很多事情以及我们接近游戏的方式来自于五年前GTA4的地震释放,以及我们当时制作的Face-Off。

早在2008年,这是Eurogamer上Digital Foundry的早期阶段。几年前,在高清控制台时代初期,我们开发了自己的直接磁盘捕获解决方案,让我们可以完全访问构成我们比较基础的高清控制台的无损数字馈送 - 但它是侠盗猎车手4的到来让我们想知道除了标准的截图画廊之外,我们还能用这些材料做些什么。

访问这些资产打开了像素计数等技术的大门。分析首先在Beyond 3D论坛上进行了讨论。在这里,长水平和垂直边缘被隔离和分析,渲染像素与实际屏幕像素的比率,给我们最终帧缓冲的尺寸,然后缩放到720p并通过HDMI发送到显示器。我们可以从屏幕截图中看出,Xbox 360和PlayStation 3版本的GTA4运行在不同的分辨率 - 微软控制台上原生720p(2x MSAA)和PS3上升级1152x640,效果模糊滤镜。

像素计数是经过验证的方法如何提供实际指标以更好地为我们的文章提供信息的一个示例。然而,除此之外,我们对游戏如何运作的理解仍然处于起步阶段,我们希望做得更好:GTA4的发布使我们从根本上重新评估了我们对游戏的看法,以及我们如何在页面上展示它们 - 几乎可以肯定,它是第一款经过现在标准能分析的主机游戏。

当时,没有帧率分析工具,当然也没有办法在游戏视频中绘制能。我们现在采取的方式 - 各个网点都自信地说两个版本都具有能优势并没有帮助,所以我们决定对此采取行动。一般理论很简单:给定纯数字输出,我们假设丢弃的帧在数学上与从源控制台的HDMI端口出现的最后一个唯一帧相同:计算唯一帧,计算重复数,然后你回到过去的路上。

对于当天的GTA4分析,我们的工具很原始,采用了Loren Merritt针对AviSynth视频脚本语言的DeDup过滤器的调整版本的形式 - 最初旨在删除相同的来自任何给定视频流的帧。我们使用的修订版本不是实际删除它们,而是简单地记录文本文件中从一帧到下一帧的百分比差异,零读数表示丢帧。内部运行总计保持计算出最终会弹出的帧率平均值。

“侠盗猎车手4”是激发我们发展绩效的游戏对于控制台游戏的分析,可以追溯到2008年。最初的工具是无可救药的基本工具,但仍设法提供我们所需的原始数据。“

两个问题立即变得明显 - Xbox 360的帧速率似乎比应有的高一些,而PS3的结果却以每秒60帧的速度锁定!我们在这里学到的是索尼控制台上的一些游戏(以及所有这些游戏,如果你拥有超薄或超薄PS3)在HDMI输出上增加了一个小的抖动,这意味着的帧不是100%相同的最后一个独特的。为了解决PS3问题,我们添加了一个阈值函数,它增加了构成重复帧的容差 - 这里有0.5%的诀窍。

在Xbox 360上,略有偏差的结果归结为两个因素 - 完全解锁的帧速率以及在少数帧上包含屏幕撕裂。在GTA4的情况下,这些框架应该被解释为重复,但由于它们与它们的前辈不同,它们被处理为唯一的。这里的解决方案足够有效:由于撕裂局限于非常特定的区域,我们只是简单地从正在分析的视频数据中裁剪这些区域 - 这可以通过AviSynth脚本语言轻松完成。这是一个原始的修复,并不适用于大多数游戏,但它在这里完成了工作。随着这些问题的解决,我们开始按GTA4

我们距离侠盗猎车手5的发布还有三天时间 - 如果你计划参加今年最热切期待的游戏的午夜发布会,那么距离接近2。在Digital Foundry,我们的目标是尽快为您提供PlayStation 3和Xbox 360版本的游戏结果,但与此同时我们认为我们会花时间向其前身致敬,尤其是因为我们今天做的很多事情以及我们接近游戏的方式来自于五年前GTA4的地震释放,以及我们当时制作的Face-Off。

早在2008年,这是Eurogamer上Digital Foundry的早期阶段。几年前,在高清控制台时代初期,我们开发了自己的直接磁盘捕获解决方案,让我们可以完全访问构成我们比较基础的高清控制台的无损数字馈送 - 但它是侠盗猎车手4的到来让我们想知道除了标准的截图画廊之外,我们还能用这些材料做些什么。

访问这些资产打开了像素计数等技术的大门。分析首先在Beyond 3D论坛上进行了讨论。在这里,长水平和垂直边缘被隔离和分析,渲染像素与实际屏幕像素的比率,给我们最终帧缓冲的尺寸,然后缩放到720p并通过HDMI发送到显示器。我们可以从屏幕截图中看出,Xbox 360和PlayStation 3版本的GTA4运行在不同的分辨率 - 微软控制台上原生720p(2x MSAA)和PS3上升级1152x640,效果模糊滤镜。

像素计数是经过验证的方法如何提供实际指标以更好地为我们的文章提供信息的一个示例。然而,除此之外,我们对游戏如何运作的理解仍然处于起步阶段,我们希望做得更好:GTA4的发布使我们从根本上重新评估了我们对游戏的看法,以及我们如何在页面上展示它们 - 几乎可以肯定,它是第一款经过现在标准能分析的主机游戏。

当时,没有帧率分析工具,当然也没有办法在游戏视频中绘制能。我们现在采取的方式 - 各个网点都自信地说两个版本都具有能优势并没有帮助,所以我们决定对此采取行动。一般理论很简单:给定纯数字输出,我们假设丢弃的帧在数学上与从源控制台的HDMI端口出现的最后一个唯一帧相同:计算唯一帧,计算重复数,然后你回到过去的路上。

对于当天的GTA4分析,我们的工具很原始,采用了Loren Merritt针对AviSynth视频脚本语言的DeDup过滤器的调整版本的形式 - 最初旨在删除相同的来自任何给定视频流的帧。我们使用的修订版本不是实际删除它们,而是简单地记录文本文件中从一帧到下一帧的百分比差异,零读数表示丢帧。内部运行总计保持计算出最终会弹出的帧率平均值。

“侠盗猎车手4”是激发我们发展绩效的游戏对于控制台游戏的分析,可以追溯到2008年。最初的工具是无可救药的基本工具,但仍设法提供我们所需的原始数据。“

两个问题立即变得明显 - Xbox 360的帧速率似乎比应有的高一些,而PS3的结果却以每秒60帧的速度锁定!我们在这里学到的是索尼控制台上的一些游戏(以及所有这些游戏,如果你拥有超薄或超薄PS3)在HDMI输出上增加了一个小的抖动,这意味着的帧不是100%相同的最后一个独特的。为了解决PS3问题,我们添加了一个阈值函数,它增加了构成重复帧的容差 - 这里有0.5%的诀窍。

在Xbox 360上,略有偏差的结果归结为两个因素 - 完全解锁的帧速率以及在少数帧上包含屏幕撕裂。在GTA4的情况下,这些框架应该被解释为重复,但由于它们与它们的前辈不同,它们被处理为唯一的。这里的解决方案足够有效:由于撕裂局限于非常特定的区域,我们只是简单地从正在分析的视频数据中裁剪这些区域 - 这可以通过AviSynth脚本语言轻松完成。这是一个原始的修复,并不适用于大多数游戏,但它在这里完成了工作。随着这些问题的解决,我们开始按GTA4

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