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力量设计师日记#7

发布时间:2019-06-24 10:46

条目#7 - 07/17/01

由Jonathan Chey担任首席设计师,非理游戏

在这本日记中我想要触及游戏设计中最重要的元素之一 - 界面。矛盾的是,建立良好的游戏界面通常会得到人们的回报,而不会注意到你做了什么。如果人们关注它,界面就是你经常搞砸的事情之一。

Freedom Force的界面非常精简。

界面真的应该是你,游戏玩家和游戏之间的无缝连接。当你想要它时,它应该存在,为你提供你想要的任何信息,并且当你不想要它时它应该不受你的影响。它还应该以某种方式让你直接连接和控制游戏,而不必考虑你在做什么。

良好的控制界面的一个很好的例子是现代汽车。当你驾驶汽车时,你很大程度上或完全没有意识到你在做什么 - 踩刹车踏板,换档等等。相反,你正在考虑减速,转弯,加速 - 就像你走路或跑步时一样。在许多方面,汽车成为您身体的延伸,就像假肢或腿一样。游戏界面真的没什么不同 - 或者至少一个好的不是。

游戏的人工智能将控制玩家的摄像头。

糟糕的游戏界面需要你做额外的工作,没有提供足够的信息来正确地玩游戏,或者超载你有太多的信息。取得适当的平衡很难。

在Freedom Force中,我们有很多东西使得很难建立一个好的界面。首先,我们为玩家提供了一项非常艰巨的任务 - 在完全3D环境中实时控制多达四位英雄。为了增加难度,3D环境通常是一座高大的建筑物,可以遮挡您的视野。我们认为我们已经为大多数问题提出了解决方案,我将在本专栏中讨论其中的一些问题。特别是,我将专注于显示界面 - 我们如何通过渲染世界和其他屏幕对话和菜单向您呈现信息。

那么我们如何向您展示世界和您的角色,使其看起来很好,以便您有足够的信息来正确规划您的行为?从第一天起,Freedom Force显示屏面临的最大挑战之一就是摄像机定位。当然,由于这是一款3D游戏,人们希望能够旋转和缩放相机。当然,由于这是一个关于大于生命的角色的游戏,人们希望在屏幕上看到这些角色的大小。但是这些与一些重要的游戏元素作斗争。

在我看来,播放器不应该处理相机变焦和旋转。为什么?因为大多数游戏都不是关于飞行相机。例如,Freedom Force就是控制一支超级英雄的团队,而不是控制相机。如果游戏是关于拍摄超级游戏的漏洞,那么我们可能会要求玩家不断地拍摄相机。否则,相机控制实际上会分散其他游戏玩法。

当然,计算机控制的相机也经常令人沮丧,因为计算机通常很难选择你想要的东西。看着。我见过的最好的相机系统是那些以智能方式与其他用户作相关联的系统。以常见的2D实时策略游戏为例。 “相机”实际上只是由您正在查看的地图部分代表。而这通常是通过将鼠标指针推向屏幕一侧来控制的。因为指针也是您用来选择世界上感兴趣的对象的设备,所以这“正常”。在我看来,包括完全用户控制相机旋转和变焦的下一代3D RTS游戏并非如此有趣的游戏,因为它们需要你花费大量时间来作相机 - 而不是专注于玩游戏。

条目#7 - 07/17/01

由Jonathan Chey担任首席设计师,非理游戏

在这本日记中我想要触及游戏设计中最重要的元素之一 - 界面。矛盾的是,建立良好的游戏界面通常会得到人们的回报,而不会注意到你做了什么。如果人们关注它,界面就是你经常搞砸的事情之一。

Freedom Force的界面非常精简。

界面真的应该是你,游戏玩家和游戏之间的无缝连接。当你想要它时,它应该存在,为你提供你想要的任何信息,并且当你不想要它时它应该不受你的影响。它还应该以某种方式让你直接连接和控制游戏,而不必考虑你在做什么。

良好的控制界面的一个很好的例子是现代汽车。当你驾驶汽车时,你很大程度上或完全没有意识到你在做什么 - 踩刹车踏板,换档等等。相反,你正在考虑减速,转弯,加速 - 就像你走路或跑步时一样。在许多方面,汽车成为您身体的延伸,就像假肢或腿一样。游戏界面真的没什么不同 - 或者至少一个好的不是。

游戏的人工智能将控制玩家的摄像头。

糟糕的游戏界面需要你做额外的工作,没有提供足够的信息来正确地玩游戏,或者超载你有太多的信息。取得适当的平衡很难。

在Freedom Force中,我们有很多东西使得很难建立一个好的界面。首先,我们为玩家提供了一项非常艰巨的任务 - 在完全3D环境中实时控制多达四位英雄。为了增加难度,3D环境通常是一座高大的建筑物,可以遮挡您的视野。我们认为我们已经为大多数问题提出了解决方案,我将在本专栏中讨论其中的一些问题。特别是,我将专注于显示界面 - 我们如何通过渲染世界和其他屏幕对话和菜单向您呈现信息。

那么我们如何向您展示世界和您的角色,使其看起来很好,以便您有足够的信息来正确规划您的行为?从第一天起,Freedom Force显示屏面临的最大挑战之一就是摄像机定位。当然,由于这是一款3D游戏,人们希望能够旋转和缩放相机。当然,由于这是一个关于大于生命的角色的游戏,人们希望在屏幕上看到这些角色的大小。但是这些与一些重要的游戏元素作斗争。

在我看来,播放器不应该处理相机变焦和旋转。为什么?因为大多数游戏都不是关于飞行相机。例如,Freedom Force就是控制一支超级英雄的团队,而不是控制相机。如果游戏是关于拍摄超级游戏的漏洞,那么我们可能会要求玩家不断地拍摄相机。否则,相机控制实际上会分散其他游戏玩法。

当然,计算机控制的相机也经常令人沮丧,因为计算机通常很难选择你想要的东西。看着。我见过的最好的相机系统是那些以智能方式与其他用户作相关联的系统。以常见的2D实时策略游戏为例。 “相机”实际上只是由您正在查看的地图部分代表。而这通常是通过将鼠标指针推向屏幕一侧来控制的。因为指针也是您用来选择世界上感兴趣的对象的设备,所以这“正常”。在我看来,包括完全用户控制相机旋转和变焦的下一代3D RTS游戏并非如此有趣的游戏,因为它们需要你花费大量时间来作相机 - 而不是专注于玩游戏。

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