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Maxis试图解释为什么SimCity始终在线,因为玩家会发现20分钟离线

发布时间:2019-06-09 12:01

Maxis试图解释为什么SimCity需要互联网连接才能在更多的玩家修补过程中工作,这次导致发现了一个20分钟的强制关闭计时器用于离线游戏。

Maxis老板Lucy Bradshaw在EA的网站上列出了服务器为游戏实际做了什么,自从灾难发布以来一直受到严厉批评。

在一篇名为“Lucy的直接回答”的帖子中,Bradshaw坚持认为SimCity始终如此 - 在线要求是“我们对这个模拟城市的愿景的基础”。

“它并没有作为公司的命令而下降,也不是控制球员的秘密策略,”她说。“从一开始,我们就设计了这款多人游戏的游戏 - 利用新技术实现区域内连接玩家的愿景,创造一个模拟城市,捕捉我们生活的世界的活力;一个全球,不断变化的社交世界。“

EA,Maxis和Bradshaw对于看似与SimCity总是在线的消息相矛盾的事情已经受到了抨击。

在发布混乱中,Bradshaw告诉Polygon服务器是能问题所必需的。

“我们将大量的计算工作卸载到我们的服务器上,以便计算工作不在本地PC上,而是移到云端,”她说。 “如果没有我们团队的大量工程工作,就不可能使游戏脱机。”

但是,在接受采访后,接近该项目的消息人士告诉我们:Rock Paper Shotgun SimCity服务器并不是游戏能的组成部分。

“服务器没有处理任何模拟你正在玩的城市的计算,”消息人士解释道。 “它们仍然充当服务器,进行一些计算以在各个玩家和城市之间路由各种类型的消息。同时,他们正在进行保存游戏的云存储,与Origin连接以及所有这些。但是对于游戏本身?不,他们没有做任何事情。“

在她的最新帖子中,Bradshaw解释了服务器的用途,但重要的是,没有提到有关卸载计算的任何内容。本地电脑。相反,正如预期的那样,服务器仅用于多人游戏能和云端保存。

“我们付出了大量努力,使我们的模拟和图形引擎比以往更加详细,并为玩家提供生动活泼的城市,“ 她说。 “我们还创新地利用服务器将模拟的各个方面转移到云中,以支持区域游戏和社交能。这里只是一些:

我们保持所有玩家的模拟状态最新。甚至当玩独奏时,这将使城市之间的互动在世界的共同视野中保持最新。想要达到每个专业化高峰的玩家可以指望周边城市提供服务或资源,甚至是工人。?其他玩家建立你的城市可以利用他们的资源。我们的伟大作品依赖于一个地区多个城市的贡献。连接服务保持每个玩家的贡献更新,伟大作品的进展继续前进。我们所有的社会世界特征 - 世界挑战,世界活动,世界排行榜和世界成就 - 使用我们的服务器来更新所有城市的状态。我们的服务器处理玩家之间的礼物。我们通过保持全球Mar 3创建了一个动态的供需交易模型随着关键资源需求的变化而更新。我们也更新了每个城市的视觉表现。如果您访问其他玩家的城市,您将看到最新的视觉状态。我们甚至会检查以确保所有保存的城市都是合法的,以便区域游戏,排行榜,挑战和成就奖励和状态具有完整。

“基于云的保存和从任何计算机轻松访问是我们连接能的另一个优势,”Bradshaw继续说道。“你可以从工作到家里,玩游戏,随时随地都可以使用你的城市。” / p>

布拉德肖说“几乎所有”球员都会与互联城市一起比赛,但有些球员独自打球。 “但无论他们是单人游戏还是多人游戏,他们都会被连通城市的体验所吸引。而且,Always-Connected为未来的社交能提供了一个平台,可以在地区和服务器上发挥作用。

我们推出的游戏只是我们的开始 - 它不是最终的,它永远不会是。在很多方面,我们建立了一个MMO

Maxis老板Lucy Bradshaw

“我们推出的游戏只是我们的开始 - 它不是最终的,它永远不会是最终的。在很多方面,我们构建了一个MMO。“

许多人已经要求离线模式。再次,在这一点上已经有了混合的消息,但现在它似乎不在桌面上。

布拉德肖承认了M.

Maxis试图解释为什么SimCity需要互联网连接才能在更多的玩家修补过程中工作,这次导致发现了一个20分钟的强制关闭计时器用于离线游戏。

Maxis老板Lucy Bradshaw在EA的网站上列出了服务器为游戏实际做了什么,自从灾难发布以来一直受到严厉批评。

在一篇名为“Lucy的直接回答”的帖子中,Bradshaw坚持认为SimCity始终如此 - 在线要求是“我们对这个模拟城市的愿景的基础”。

“它并没有作为公司的命令而下降,也不是控制球员的秘密策略,”她说。“从一开始,我们就设计了这款多人游戏的游戏 - 利用新技术实现区域内连接玩家的愿景,创造一个模拟城市,捕捉我们生活的世界的活力;一个全球,不断变化的社交世界。“

EA,Maxis和Bradshaw对于看似与SimCity总是在线的消息相矛盾的事情已经受到了抨击。

在发布混乱中,Bradshaw告诉Polygon服务器是能问题所必需的。

“我们将大量的计算工作卸载到我们的服务器上,以便计算工作不在本地PC上,而是移到云端,”她说。 “如果没有我们团队的大量工程工作,就不可能使游戏脱机。”

但是,在接受采访后,接近该项目的消息人士告诉我们:Rock Paper Shotgun SimCity服务器并不是游戏能的组成部分。

“服务器没有处理任何模拟你正在玩的城市的计算,”消息人士解释道。 “它们仍然充当服务器,进行一些计算以在各个玩家和城市之间路由各种类型的消息。同时,他们正在进行保存游戏的云存储,与Origin连接以及所有这些。但是对于游戏本身?不,他们没有做任何事情。“

在她的最新帖子中,Bradshaw解释了服务器的用途,但重要的是,没有提到有关卸载计算的任何内容。本地电脑。相反,正如预期的那样,服务器仅用于多人游戏能和云端保存。

“我们付出了大量努力,使我们的模拟和图形引擎比以往更加详细,并为玩家提供生动活泼的城市,“ 她说。 “我们还创新地利用服务器将模拟的各个方面转移到云中,以支持区域游戏和社交能。这里只是一些:

我们保持所有玩家的模拟状态最新。甚至当玩独奏时,这将使城市之间的互动在世界的共同视野中保持最新。想要达到每个专业化高峰的玩家可以指望周边城市提供服务或资源,甚至是工人。?其他玩家建立你的城市可以利用他们的资源。我们的伟大作品依赖于一个地区多个城市的贡献。连接服务保持每个玩家的贡献更新,伟大作品的进展继续前进。我们所有的社会世界特征 - 世界挑战,世界活动,世界排行榜和世界成就 - 使用我们的服务器来更新所有城市的状态。我们的服务器处理玩家之间的礼物。我们通过保持全球Mar 3创建了一个动态的供需交易模型随着关键资源需求的变化而更新。我们也更新了每个城市的视觉表现。如果您访问其他玩家的城市,您将看到最新的视觉状态。我们甚至会检查以确保所有保存的城市都是合法的,以便区域游戏,排行榜,挑战和成就奖励和状态具有完整。

“基于云的保存和从任何计算机轻松访问是我们连接能的另一个优势,”Bradshaw继续说道。“你可以从工作到家里,玩游戏,随时随地都可以使用你的城市。” / p>

布拉德肖说“几乎所有”球员都会与互联城市一起比赛,但有些球员独自打球。 “但无论他们是单人游戏还是多人游戏,他们都会被连通城市的体验所吸引。而且,Always-Connected为未来的社交能提供了一个平台,可以在地区和服务器上发挥作用。

我们推出的游戏只是我们的开始 - 它不是最终的,它永远不会是。在很多方面,我们建立了一个MMO

Maxis老板Lucy Bradshaw

“我们推出的游戏只是我们的开始 - 它不是最终的,它永远不会是最终的。在很多方面,我们构建了一个MMO。“

许多人已经要求离线模式。再次,在这一点上已经有了混合的消息,但现在它似乎不在桌面上。

布拉德肖承认了M.

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