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战地5的RTX射线追踪测试 - 这是游戏图形的下一个级别 -

发布时间:2019-06-30 10:06

“战地5”已在PC上出货,伴随着我们对游戏图形的第一次看 - 通过Nvidia的新RTX系列GPU进行实时光线跟踪。这在很多方面都是一个分水岭时刻,并且是一项非凡的技术成就 - 不仅来自RTX硬件使其成为可能,而且来自DICE的工程师们致力于在其所有闪亮的实时反射荣耀中进行光线跟踪。但除了视觉之外,还有实现的现实 - 这是在第一代硬件上运行的alpha补丁。从计算的角度来看,实时光线跟踪仍然非常昂贵,能并不完全理想 - 但这是新兴的技术,优化即将到来,并且直接与DICE交谈,我们知道开发人员推动什么样的策略推动框架事实上,在我们的分析文章的最后,你会发现我们对DICE渲染工程师YasinUluda?的深度访谈,他在去年与同事Johannes Deligiannis一起工作。在战地5中实现射线追踪。首先,值得一看下面嵌入的战地5 PC技术分析视频 - 主要是为了看看在其第一天实时运行的游戏并获得一个了解光线跟踪如何在四种可用预设中进行扩展:低,中,高和超。 DICE现在的建议是出于能原因将DXR设置设置为低,这看起来仍然很好。但是当您向下移动各种设置时,光线跟踪的质量实际上会发生什么变化?

介质设置是对光线跟踪质量的最大妥协开始变得明显的地方。接收光线跟踪反射的材料的粗糙度截止值升高,导致较暗的材料,涂漆金属或木材表面接收立方体贴图纹理而不是光线跟踪反射。一般来说,质量仍然保持不变,但看到武器失去周围环境的颜色和色调消失只是有点难过。另一个打击来自于反射本身的分辨率。 “战地5”通过基于将屏幕划分为16x16像素框来对光线计数进行分箱和剔除,从而拍摄出不同数量的光线。如果一个区域需要较少的光线,它会减小盒子的大小,但另一方面,如果整个屏幕充满了反射水,它会对分辨率产生一定的。

Ultra的分辨率为40%,高达31.6%,中等为23.3%,低至15.5%。因此,当您沿着设置链走下去时,反射的清晰度会降低,但只是再次施加压力,即使是低设置仍然可以为您提供正确的光线追踪体验,最重要的表面如水,镜子和抛光金属也应该如此反应到周围的环境。

目前有很多Battlefield 5 DXR能基准测试,其中一些数字看起来很低 - 但修订后的代即将出现,解决了一些应该解决最严重的帧速率问题的问题。例如,现在所有级别都受到边界框错误的影响,因为存在可破坏的地形,使得光线跟踪比应该更加昂贵。某些“假”神射线效果或某种类型的树叶也会对能产生负面影响,发出的光线远远超出它们应有的范围。由于计算负荷根据内容而变化,因此难以确定使用DXR会对能造成多大影响 - 这里没有固定成本。

在RTX 2080 Ti上,主要基于沙子或雪的水平可以在60fps的低设置下以1620p分辨率运行光线跟踪,其中像鹿特丹这样的反射较重的地图需要1296p像素数才能保留锁定目标每秒60帧。我们在4K屏幕上使用游戏的内部分辨率缩放器来进行必要的调整。

显然,图像质量的改善也会因内容而异。在只有灰尘或石头的地图上,低和中等设置只会看到光线追踪会对最反光的金属或玻璃板或偶尔的路边水坑产生影响。只有在更高的设置,光线跟踪才能在这里产生影响,甚至在暗淡的材料上巧妙地工作。像鹿特丹这样的地图可以提供日夜改善 - 但同样,这一切都取决于场景,改进程度与通常的'伪造'技术保持良好程度相符。我个人最喜欢的光线追踪之一就是视角武器范围玻璃内玩家角色的反映。

现在看来,负责DXR实施的DICE开发人员看到了它作为一种工作

“战地5”已在PC上出货,伴随着我们对游戏图形的第一次看 - 通过Nvidia的新RTX系列GPU进行实时光线跟踪。这在很多方面都是一个分水岭时刻,并且是一项非凡的技术成就 - 不仅来自RTX硬件使其成为可能,而且来自DICE的工程师们致力于在其所有闪亮的实时反射荣耀中进行光线跟踪。但除了视觉之外,还有实现的现实 - 这是在第一代硬件上运行的alpha补丁。从计算的角度来看,实时光线跟踪仍然非常昂贵,能并不完全理想 - 但这是新兴的技术,优化即将到来,并且直接与DICE交谈,我们知道开发人员推动什么样的策略推动框架事实上,在我们的分析文章的最后,你会发现我们对DICE渲染工程师YasinUluda?的深度访谈,他在去年与同事Johannes Deligiannis一起工作。在战地5中实现射线追踪。首先,值得一看下面嵌入的战地5 PC技术分析视频 - 主要是为了看看在其第一天实时运行的游戏并获得一个了解光线跟踪如何在四种可用预设中进行扩展:低,中,高和超。 DICE现在的建议是出于能原因将DXR设置设置为低,这看起来仍然很好。但是当您向下移动各种设置时,光线跟踪的质量实际上会发生什么变化?

介质设置是对光线跟踪质量的最大妥协开始变得明显的地方。接收光线跟踪反射的材料的粗糙度截止值升高,导致较暗的材料,涂漆金属或木材表面接收立方体贴图纹理而不是光线跟踪反射。一般来说,质量仍然保持不变,但看到武器失去周围环境的颜色和色调消失只是有点难过。另一个打击来自于反射本身的分辨率。 “战地5”通过基于将屏幕划分为16x16像素框来对光线计数进行分箱和剔除,从而拍摄出不同数量的光线。如果一个区域需要较少的光线,它会减小盒子的大小,但另一方面,如果整个屏幕充满了反射水,它会对分辨率产生一定的。

Ultra的分辨率为40%,高达31.6%,中等为23.3%,低至15.5%。因此,当您沿着设置链走下去时,反射的清晰度会降低,但只是再次施加压力,即使是低设置仍然可以为您提供正确的光线追踪体验,最重要的表面如水,镜子和抛光金属也应该如此反应到周围的环境。

目前有很多Battlefield 5 DXR能基准测试,其中一些数字看起来很低 - 但修订后的代即将出现,解决了一些应该解决最严重的帧速率问题的问题。例如,现在所有级别都受到边界框错误的影响,因为存在可破坏的地形,使得光线跟踪比应该更加昂贵。某些“假”神射线效果或某种类型的树叶也会对能产生负面影响,发出的光线远远超出它们应有的范围。由于计算负荷根据内容而变化,因此难以确定使用DXR会对能造成多大影响 - 这里没有固定成本。

在RTX 2080 Ti上,主要基于沙子或雪的水平可以在60fps的低设置下以1620p分辨率运行光线跟踪,其中像鹿特丹这样的反射较重的地图需要1296p像素数才能保留锁定目标每秒60帧。我们在4K屏幕上使用游戏的内部分辨率缩放器来进行必要的调整。

显然,图像质量的改善也会因内容而异。在只有灰尘或石头的地图上,低和中等设置只会看到光线追踪会对最反光的金属或玻璃板或偶尔的路边水坑产生影响。只有在更高的设置,光线跟踪才能在这里产生影响,甚至在暗淡的材料上巧妙地工作。像鹿特丹这样的地图可以提供日夜改善 - 但同样,这一切都取决于场景,改进程度与通常的'伪造'技术保持良好程度相符。我个人最喜欢的光线追踪之一就是视角武器范围玻璃内玩家角色的反映。

现在看来,负责DXR实施的DICE开发人员看到了它作为一种工作

“战地5”已在PC上出货,伴随着我们对游戏图形的第一次看 - 通过Nvidia的新RTX系列GPU进行实时光线跟踪。这在很多方面都是一个分水岭时刻,并且是一项非凡的技术成就 - 不仅来自RTX硬件使其成为可能,而且来自DICE的工程师们致力于在其所有闪亮的实时反射荣耀中进行光线跟踪。但除了视觉之外,还有实现的现实 - 这是在第一代硬件上运行的alpha补丁。从计算的角度来看,实时光线跟踪仍然非常昂贵,能并不完全理想 - 但这是新兴的技术,优化即将到来,并且直接与DICE交谈,我们知道开发人员推动什么样的策略推动框架事实上,在我们的分析文章的最后,你会发现我们对DICE渲染工程师YasinUluda?的深度访谈,他在去年与同事Johannes Deligiannis一起工作。在战地5中实现射线追踪。首先,值得一看下面嵌入的战地5 PC技术分析视频 - 主要是为了看看在其第一天实时运行的游戏并获得一个了解光线跟踪如何在四种可用预设中进行扩展:低,中,高和超。 DICE现在的建议是出于能原因将DXR设置设置为低,这看起来仍然很好。但是当您向下移动各种设置时,光线跟踪的质量实际上会发生什么变化?

介质设置是对光线跟踪质量的最大妥协开始变得明显的地方。接收光线跟踪反射的材料的粗糙度截止值升高,导致较暗的材料,涂漆金属或木材表面接收立方体贴图纹理而不是光线跟踪反射。一般来说,质量仍然保持不变,但看到武器失去周围环境的颜色和色调消失只是有点难过。另一个打击来自于反射本身的分辨率。 “战地5”通过基于将屏幕划分为16x16像素框来对光线计数进行分箱和剔除,从而拍摄出不同数量的光线。如果一个区域需要较少的光线,它会减小盒子的大小,但另一方面,如果整个屏幕充满了反射水,它会对分辨率产生一定的。

Ultra的分辨率为40%,高达31.6%,中等为23.3%,低至15.5%。因此,当您沿着设置链走下去时,反射的清晰度会降低,但只是再次施加压力,即使是低设置仍然可以为您提供正确的光线追踪体验,最重要的表面如水,镜子和抛光金属也应该如此反应到周围的环境。

目前有很多Battlefield 5 DXR能基准测试,其中一些数字看起来很低 - 但修订后的代即将出现,解决了一些应该解决最严重的帧速率问题的问题。例如,现在所有级别都受到边界框错误的影响,因为存在可破坏的地形,使得光线跟踪比应该更加昂贵。某些“假”神射线效果或某种类型的树叶也会对能产生负面影响,发出的光线远远超出它们应有的范围。由于计算负荷根据内容而变化,因此难以确定使用DXR会对能造成多大影响 - 这里没有固定成本。

在RTX 2080 Ti上,主要基于沙子或雪的水平可以在60fps的低设置下以1620p分辨率运行光线跟踪,其中像鹿特丹这样的反射较重的地图需要1296p像素数才能保留锁定目标每秒60帧。我们在4K屏幕上使用游戏的内部分辨率缩放器来进行必要的调整。

显然,图像质量的改善也会因内容而异。在只有灰尘或石头的地图上,低和中等设置只会看到光线追踪会对最反光的金属或玻璃板或偶尔的路边水坑产生影响。只有在更高的设置,光线跟踪才能在这里产生影响,甚至在暗淡的材料上巧妙地工作。像鹿特丹这样的地图可以提供日夜改善 - 但同样,这一切都取决于场景,改进程度与通常的'伪造'技术保持良好程度相符。我个人最喜欢的光线追踪之一就是视角武器范围玻璃内玩家角色的反映。

现在看来,负责DXR实施的DICE开发人员看到了它作为一种工作

“战地5”已在PC上出货,伴随着我们对游戏图形的第一次看 - 通过Nvidia的新RTX系列GPU进行实时光线跟踪。这在很多方面都是一个分水岭时刻,并且是一项非凡的技术成就 - 不仅来自RTX硬件使其成为可能,而且来自DICE的工程师们致力于在其所有闪亮的实时反射荣耀中进行光线跟踪。但除了视觉之外,还有实现的现实 - 这是在第一代硬件上运行的alpha补丁。从计算的角度来看,实时光线跟踪仍然非常昂贵,能并不完全理想 - 但这是新兴的技术,优化即将到来,并且直接与DICE交谈,我们知道开发人员推动什么样的策略推动框架事实上,在我们的分析文章的最后,你会发现我们对DICE渲染工程师YasinUluda?的深度访谈,他在去年与同事Johannes Deligiannis一起工作。在战地5中实现射线追踪。首先,值得一看下面嵌入的战地5 PC技术分析视频 - 主要是为了看看在其第一天实时运行的游戏并获得一个了解光线跟踪如何在四种可用预设中进行扩展:低,中,高和超。 DICE现在的建议是出于能原因将DXR设置设置为低,这看起来仍然很好。但是当您向下移动各种设置时,光线跟踪的质量实际上会发生什么变化?

介质设置是对光线跟踪质量的最大妥协开始变得明显的地方。接收光线跟踪反射的材料的粗糙度截止值升高,导致较暗的材料,涂漆金属或木材表面接收立方体贴图纹理而不是光线跟踪反射。一般来说,质量仍然保持不变,但看到武器失去周围环境的颜色和色调消失只是有点难过。另一个打击来自于反射本身的分辨率。 “战地5”通过基于将屏幕划分为16x16像素框来对光线计数进行分箱和剔除,从而拍摄出不同数量的光线。如果一个区域需要较少的光线,它会减小盒子的大小,但另一方面,如果整个屏幕充满了反射水,它会对分辨率产生一定的。

Ultra的分辨率为40%,高达31.6%,中等为23.3%,低至15.5%。因此,当您沿着设置链走下去时,反射的清晰度会降低,但只是再次施加压力,即使是低设置仍然可以为您提供正确的光线追踪体验,最重要的表面如水,镜子和抛光金属也应该如此反应到周围的环境。

目前有很多Battlefield 5 DXR能基准测试,其中一些数字看起来很低 - 但修订后的代即将出现,解决了一些应该解决最严重的帧速率问题的问题。例如,现在所有级别都受到边界框错误的影响,因为存在可破坏的地形,使得光线跟踪比应该更加昂贵。某些“假”神射线效果或某种类型的树叶也会对能产生负面影响,发出的光线远远超出它们应有的范围。由于计算负荷根据内容而变化,因此难以确定使用DXR会对能造成多大影响 - 这里没有固定成本。

在RTX 2080 Ti上,主要基于沙子或雪的水平可以在60fps的低设置下以1620p分辨率运行光线跟踪,其中像鹿特丹这样的反射较重的地图需要1296p像素数才能保留锁定目标每秒60帧。我们在4K屏幕上使用游戏的内部分辨率缩放器来进行必要的调整。

显然,图像质量的改善也会因内容而异。在只有灰尘或石头的地图上,低和中等设置只会看到光线追踪会对最反光的金属或玻璃板或偶尔的路边水坑产生影响。只有在更高的设置,光线跟踪才能在这里产生影响,甚至在暗淡的材料上巧妙地工作。像鹿特丹这样的地图可以提供日夜改善 - 但同样,这一切都取决于场景,改进程度与通常的'伪造'技术保持良好程度相符。我个人最喜欢的光线追踪之一就是视角武器范围玻璃内玩家角色的反映。

现在看来,负责DXR实施的DICE开发人员看到了它作为一种工作

“战地5”已在PC上出货,伴随着我们对游戏图形的第一次看 - 通过Nvidia的新RTX系列GPU进行实时光线跟踪。这在很多方面都是一个分水岭时刻,并且是一项非凡的技术成就 - 不仅来自RTX硬件使其成为可能,而且来自DICE的工程师们致力于在其所有闪亮的实时反射荣耀中进行光线跟踪。但除了视觉之外,还有实现的现实 - 这是在第一代硬件上运行的alpha补丁。从计算的角度来看,实时光线跟踪仍然非常昂贵,能并不完全理想 - 但这是新兴的技术,优化即将到来,并且直接与DICE交谈,我们知道开发人员推动什么样的策略推动框架事实上,在我们的分析文章的最后,你会发现我们对DICE渲染工程师YasinUluda?的深度访谈,他在去年与同事Johannes Deligiannis一起工作。在战地5中实现射线追踪。首先,值得一看下面嵌入的战地5 PC技术分析视频 - 主要是为了看看在其第一天实时运行的游戏并获得一个了解光线跟踪如何在四种可用预设中进行扩展:低,中,高和超。 DICE现在的建议是出于能原因将DXR设置设置为低,这看起来仍然很好。但是当您向下移动各种设置时,光线跟踪的质量实际上会发生什么变化?

介质设置是对光线跟踪质量的最大妥协开始变得明显的地方。接收光线跟踪反射的材料的粗糙度截止值升高,导致较暗的材料,涂漆金属或木材表面接收立方体贴图纹理而不是光线跟踪反射。一般来说,质量仍然保持不变,但看到武器失去周围环境的颜色和色调消失只是有点难过。另一个打击来自于反射本身的分辨率。 “战地5”通过基于将屏幕划分为16x16像素框来对光线计数进行分箱和剔除,从而拍摄出不同数量的光线。如果一个区域需要较少的光线,它会减小盒子的大小,但另一方面,如果整个屏幕充满了反射水,它会对分辨率产生一定的。

Ultra的分辨率为40%,高达31.6%,中等为23.3%,低至15.5%。因此,当您沿着设置链走下去时,反射的清晰度会降低,但只是再次施加压力,即使是低设置仍然可以为您提供正确的光线追踪体验,最重要的表面如水,镜子和抛光金属也应该如此反应到周围的环境。

目前有很多Battlefield 5 DXR能基准测试,其中一些数字看起来很低 - 但修订后的代即将出现,解决了一些应该解决最严重的帧速率问题的问题。例如,现在所有级别都受到边界框错误的影响,因为存在可破坏的地形,使得光线跟踪比应该更加昂贵。某些“假”神射线效果或某种类型的树叶也会对能产生负面影响,发出的光线远远超出它们应有的范围。由于计算负荷根据内容而变化,因此难以确定使用DXR会对能造成多大影响 - 这里没有固定成本。

在RTX 2080 Ti上,主要基于沙子或雪的水平可以在60fps的低设置下以1620p分辨率运行光线跟踪,其中像鹿特丹这样的反射较重的地图需要1296p像素数才能保留锁定目标每秒60帧。我们在4K屏幕上使用游戏的内部分辨率缩放器来进行必要的调整。

显然,图像质量的改善也会因内容而异。在只有灰尘或石头的地图上,低和中等设置只会看到光线追踪会对最反光的金属或玻璃板或偶尔的路边水坑产生影响。只有在更高的设置,光线跟踪才能在这里产生影响,甚至在暗淡的材料上巧妙地工作。像鹿特丹这样的地图可以提供日夜改善 - 但同样,这一切都取决于场景,改进程度与通常的'伪造'技术保持良好程度相符。我个人最喜欢的光线追踪之一就是视角武器范围玻璃内玩家角色的反映。

现在看来,负责DXR实施的DICE开发人员看到了它作为一种工作

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